5 клас 17 урок Інформатика "Інструктаж з БЖД. Типи алгоритмів. Лінійні алгоритми. Побудова лінійних алгоритмів"

 

5 клас
Інформатика

Урок № 17

Тема уроку: 
Інструктаж з БЖД. 

Типи алгоритмів.

Лінійні алгоритми.

Побудова лінійних алгоритмів

Мета: навчальна: формувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити визначати потрібний алгоритм для побудови блок-схеми алгоритму; 
розвивальна: розвивати мислення та моторику рук, сприяти всебічному розвитку; 
виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.

Повторення вивченого 

- Що таке алгоритм? 

- Які типи алгоритмів вивчали в 4 класі?

- Який алгоритм називають слідування (лінійним)?


- Які типи алгоритмів є?





🕯️
Хвилина мовчання 
https://youtu.be/yYKHuAEhjBU?si=P6UgZB8yF4EZbzIj





Запис у зошити 

П'ятнадцяте січня

Алгоритм — це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв'язання поставленої задачі.

Лінійний алгоритм (слідування) - алгоритмічна структура, яка використовується для подання набору команд, що виконуються послідовно одна за одною лише один раз.


Способи подання алгоритмів:
  • словесний;
  • графічний;
  • сигнальний;
  • програмний.




Ознайомлення з назвами блоків:



Ми створювали алгоритми у середовищі Scratch


https://scratch.mit.edu/



Файли, які відкривають і створюють у середовищі Скретч, називають проєктами.

Виконавець в Scratch називається спрайтом

Він рухається кроками

Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця); тло.

Команди для спрайта - це скрипти

Місце для спрайта - сцена. На ній можна змінити тло. 

Згадаємо елементи вікна середовища Scratch:


У середовищі Scratch 

https://scratch.mit.edu/ кожний об'єкт виконує команди, які описують в області складання програми.
 
Розглянемо, наприклад, проєкт Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.


Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.





У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця. 

За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об'єкта, а й надавати об'єкту ефекту здуття, обертання тощо.


У   програмі   в середовищі   Скретч   описують   деякі   події, які можуть відбуватися із виконавцями на сцені проєкту. 


У програмі ця подія реалізується  за допомогою  команди:







До неї приєднують інші команди.


Часто використовується в проєктах подія "Коли натиснуто клавішу", де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:




Подію об'єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов'язані з кнопками ПускСтартГрати тощо:




Такі кнопки можуть бути об'єктами, намальованими у вбудованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.

Управляти подіями у проєкті може не тільки користувач. 


Це можна зробити автоматично, наприклад:




Виконання команд у проєкті можна призупиняти на деякий час. 


Для цього використовують команду:




Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо.


 Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору, — задавати встановлену гучність, а при натисканні на стрілку униз — зменшувати, — то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями.



Презентація №1

"Типи алгоритмів"

Перегляд відео 

"Мистецтво майбутнього" 

- Як робот-художник може намалювати портрет людини?

Презентація №2

"Лінійні алгоритми"

Презентація №3
"Побудова лінійних алгоритмів"


с.92-103

https://pidruchnyk.com.ua/1658-informatyka-5-klas-morze-2022.html




Інструктаж з БЖД

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.




https://youtu.be/Rz2EoVZUhc4?feature=shared


Тренування з швидкодруку



https://www.ratatype.ua/typing-games/race/play/

Ігрова вікторина 
"Створення алгоритмів у середовищі Scratch"

https://wordwall.net/uk/resource/65243883


Діаграма з мітками

 "Графічний редактор програмного середовища Scratch"

https://wordwall.net/resource/54656675



№1

 Інтерактивна вправа

 "Типи алгоритмів"

https://learningapps.org/view22539429

№2

 Інтерактивна вправа 
"Лінійні алгоритми"

https://learningapps.org/view20266884





№4 

Проєкт "Квітка"

Визнач, скільки разів потрібно обернути цей ромб, щоб намалювати квітку? 

Якого типу це алгоритмічна структура?

 Перейди за покликанням та виконай проєкт.

 https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/5



№5

Які кути повороту та команди переміщення потрібно використати, щоб виконавець Художник намалював фігури?

Перейди за покликанням:
https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/3




№6
Перевір себе, чи зможеш ти прочитати чужий код. 
У грі перетягни програму до лабіринту, яким має пройти Пташка до Свині.

Перейди за покликанням:
https://cutt.ly/bOcLTR9


№7

Складання програми 

для побудови прямокутника у середовищі Scratch







№8

 Побудова лінійного алгоритму 

"Лабіринт" 

с. 100-101

У середовищі Скретч намалюй лабіринт.

https://scratch.mit.edu/

 Використай  вкладку "Образи":



Додай спрайти - наприклад, мишку та сир.

Визнач початкову позицію мишки за числовими значеннями X та Y:


Проведи виконавця по лабіринту, використовуючи команду "Ковзати" щоразу фіксуючи значення X та Y:

Враховуй, куди повертає мишка, дай команду "Подумати ... 2 сек"


Створи скрипти та запусти проєкт "Лабіринт" на виконання:



№9
Побудова блок-схеми лінійного алгоритму 

Перейди за покликанням та побудуй блок-схему алгоритму роботи під час уроку інформатики в онлайн-форматі: 

https://app.creately.com/

Збережи свій проєкт свого лінійного алгоритму 

Зразок:


Вправа № 1 

"Кути"
(с.96)



Перейди за покликанням у середовище програмування Scratch:

https://scratch.mit.edu/ 

та склади скрипти даного алгоритму.



Підсумок

- Що таке лінійні алгоритми? 
Якими командами реалізуються лінійні алгоритми?

Домашнє завдання

1. Знати правила, записані у зошиті.

Виконати на вибір:

Вправа № 1 

"Кути"

(с.96)

Створення проекту ''Кути" (с.96-97)

https://pidruchnyk.com.ua/1658-informatyka-5-klas-morze-2022.html


1.Скрипт побудови кута 90°

2.Скрипт побудови кута 45°

3.Скрипт побудови кута 135°

або


Завдання №3 за покликанням:

https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/3

або

Завдання №1-11 за покликанням:

https://cutt.ly/bOcLTR9


Прикріпити результати на Дошці Padlet "Інформатика 5 класи", 

урок №17

 Прочитати та запам'ятати означення, вивчені в І семестрі (с.251-252) 

https://pidruchnyk.com.ua/1658-informatyka-5-klas-morze-2022.html:

Дошка Padlet "Інформатика 5 класи"


Зроблено в Padlet

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

4 клас 23 урок Інформатика "Інструктаж з БЖД. Алгоритми із повторенням у середовищі Скретч"

5 клас 18 урок Інформатика "Інструктаж з БЖД. Постановка проблеми, закономірності. Побудова алгоритмів моделей закономірностей."

5 клас 19 урок Інформатика "Інструктаж з БЖД. Алгоритми із повторенням. Складання алгоритмів із командами повторення"