5 клас 17 урок Інформатика "Інструктаж з БЖД. Типи алгоритмів. Лінійні алгоритми. Побудова лінійних алгоритмів"
5 клас
Інформатика
Урок № 17
Тема уроку:
Інструктаж з БЖД.
Типи алгоритмів.
Лінійні алгоритми.
Побудова лінійних алгоритмів
Мета: навчальна: формувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити визначати потрібний алгоритм для побудови блок-схеми алгоритму;
розвивальна: розвивати мислення та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.
Повторення вивченого
- Що таке алгоритм?
- Які типи алгоритмів вивчали в 4 класі?
Запис у зошити
П'ятнадцяте січня
Алгоритм — це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв'язання поставленої задачі.
Лінійний алгоритм (слідування) - алгоритмічна структура, яка використовується для подання набору команд, що виконуються послідовно одна за одною лише один раз.
Способи подання алгоритмів:- словесний;
- графічний;
- сигнальний;
- програмний.
Ми створювали алгоритми у середовищі Scratch
https://scratch.mit.edu/
Файли, які відкривають і створюють у середовищі Скретч, називають проєктами.
Виконавець в Scratch називається спрайтом.
Він рухається кроками.
Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця); тло.
Команди для спрайта - це скрипти.
Місце для спрайта - сцена. На ній можна змінити тло.
Згадаємо елементи вікна середовища Scratch:
У середовищі Scratch
https://scratch.mit.edu/ кожний об'єкт виконує команди, які описують в області складання програми.
Розглянемо, наприклад, проєкт Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.
Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.
У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця.
За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об'єкта, а й надавати об'єкту ефекту здуття, обертання тощо.
У програмі в середовищі Скретч описують деякі події, які можуть відбуватися із виконавцями на сцені проєкту.
У програмі ця подія реалізується за допомогою команди:
До неї приєднують інші команди.
Часто використовується в проєктах подія "Коли натиснуто клавішу", де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:
Подію об'єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов'язані з кнопками Пуск, Старт, Грати тощо:
Такі кнопки можуть бути об'єктами, намальованими у вбудованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.
Управляти подіями у проєкті може не тільки користувач.
Це можна зробити автоматично, наприклад:
Виконання команд у проєкті можна призупиняти на деякий час.
Для цього використовують команду:
Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо.
Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору, — задавати встановлену гучність, а при натисканні на стрілку униз — зменшувати, — то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями.
Презентація №1
"Типи алгоритмів"
Перегляд відео
"Мистецтво майбутнього"
- Як робот-художник може намалювати портрет людини?
Презентація №2
"Лінійні алгоритми"
https://pidruchnyk.com.ua/1658-informatyka-5-klas-morze-2022.html
Інструктаж з БЖД
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
https://youtu.be/Rz2EoVZUhc4?feature=shared
Ігрова вікторина
"Створення алгоритмів у середовищі Scratch"
https://wordwall.net/uk/resource/65243883
Діаграма з мітками
"Графічний редактор програмного середовища Scratch"
https://wordwall.net/resource/54656675
https://wordwall.net/resource/54656675
№1
Інтерактивна вправа
"Типи алгоритмів"
https://learningapps.org/view22539429
https://learningapps.org/view20266884
№4
Проєкт "Квітка"
Визнач, скільки разів потрібно обернути цей ромб, щоб намалювати квітку?
Якого типу це алгоритмічна структура?
Перейди за покликанням та виконай проєкт.
https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/5
№5
Які кути повороту та команди переміщення потрібно використати, щоб виконавець Художник намалював фігури?
Перейди за покликанням:https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/3
№6Перевір себе, чи зможеш ти прочитати чужий код. У грі перетягни програму до лабіринту, яким має пройти Пташка до Свині.
Перейди за покликанням:https://cutt.ly/bOcLTR9
№6
Перевір себе, чи зможеш ти прочитати чужий код.
У грі перетягни програму до лабіринту, яким має пройти Пташка до Свині.
https://cutt.ly/bOcLTR9
№7
Складання програми
для побудови прямокутника у середовищі Scratch
№8
Побудова лінійного алгоритму
"Лабіринт"
с. 100-101
У середовищі Скретч намалюй лабіринт.
https://scratch.mit.edu/
Використай вкладку "Образи":
Додай спрайти - наприклад, мишку та сир.
Визнач початкову позицію мишки за числовими значеннями X та Y:
Проведи виконавця по лабіринту, використовуючи команду "Ковзати" щоразу фіксуючи значення X та Y:
Враховуй, куди повертає мишка, дай команду "Подумати ... 2 сек"
Створи скрипти та запусти проєкт "Лабіринт" на виконання:
Побудова блок-схеми лінійного алгоритму Збережи свій проєкт свого лінійного алгоритму
Перейди за покликанням та побудуй блок-схему алгоритму роботи під час уроку інформатики в онлайн-форматі:
https://app.creately.com/
Збережи свій проєкт свого лінійного алгоритму
Зразок:
Вправа № 1
"Кути"
(с.96)
Перейди за покликанням у середовище програмування Scratch:
https://scratch.mit.edu/
та склади скрипти даного алгоритму.
Підсумок
- Що таке лінійні алгоритми?
Якими командами реалізуються лінійні алгоритми?
Домашнє завдання
1. Знати правила, записані у зошиті.
Виконати на вибір:
Вправа № 1
"Кути"
(с.96)
Створення проекту ''Кути" (с.96-97)
https://pidruchnyk.com.ua/1658-informatyka-5-klas-morze-2022.html
1.Скрипт побудови кута 90°
3.Скрипт побудови кута 135°





















.png)

.png)























Коментарі
Дописати коментар